深度分析
搜索
首页 > 深度分析 > 正文

299元LABUBU游戏机,买完还得去门店打卡,泡泡玛特在赌什么?

洞见商机 2026-11-04 10:12:35 5

潮玩行业发展到现在,线上买盲盒越来越方便,实体门店不再只是卖货的地方,怎么给用户一个愿意进店的理由,成了很多IP品牌要琢磨的事。

泡泡玛特2026年10月推出售价299元的THE MONSTERS饮料摇摇趣拍机,这款电子玩具加了个门店专属解锁规则:带着设备到指定线下门店,触碰店里的感应点位,就能拿到游戏里的限定奖励。

一台299元游戏机,把“到店打卡”装进了玩法里

1、一台会“要求你去门店”的电子玩具

趣拍机的价格是299元,附带一个小游戏,主要卖点并不是机器有多好玩,而是绑定到了线下门店上:到指定门店触碰感应点位就可以获得游戏中只有实体店才能拿到的稀有道具。所以买下了它之后,就会自然而然地产生一个“再去店里走一遭”的想法。需要注意的是,各个门店的奖励是固定的还是定期更换,并没有明确的说法,因此打卡的行为可以持续多久还不得而知。

(图源:小红书)

2、有了它,家门口那家店好像就没那么“远”了

很多人的旁边都有泡泡玛特,平时想不起来去,但是买了一台游戏机之后,为了拿到限定道具,就会特意安排时间去打卡。一进到店里,人们总会顺带着看一眼货架上的新盲盒和周边产品,本来不会进来的顾客也被打卡机制带动着进来了。但是每家店奖励都是固定的,用户拿到一次之后就不会再来了,这样的习惯能不能形成,还要看后面的更新情况。

3、出门旅游,也会特意去找当地的门店

很多本地已经有门店的地方,对于外地店并没有什么兴趣,但是门店专属道具就是每家店独有的福利,为了拿到奖励,用户就会把泡泡玛特的门店列入自己的行程中,在某个地方就会去寻找泡泡玛特的门店并拍照留念。这样的逻辑和茶饮推出地域限定新品一样:同一个品牌的各个城市的口味都差不多,只要推出各省专属限定款,人们出门旅游的时候就会专门去当地的门店。核心的结果是一样的,不管进店之后是否掏钱购买盲盒,至少他已经走进了门店,这一步的目的也就实现了。

为什么要用一台游戏机来撬动老用户?

1、线上太方便,老用户慢慢不爱进店了

泡泡玛特早期门店本身就有吸引力,拆盲盒的感觉、门店独有的款式、线下抽盒的氛围,可以让人反复去店里。目前直播间的更新和官方小程序同步进行,很多热门款、隐藏款可以在线上购买到,对于老粉丝而言到店的独特价值越来越小。用户对于IP的喜爱没有改变,仍然在消费,但是场景已经转移到了线上,门店与用户之间的联系变得越来越淡薄,门店变成了一个简单的取货、销售的地方,无法起到体验、种草、持续接触的作用。

(图源:小红书)

2、打折送券不管用,需要线上拿不到的理由

品牌仍然可以进行线上活动、直播间福利等,但是线上太拥挤了,同类型的潮玩天天都有,福利很容易就被刷过去了。线下只靠上新、打折很难把老用户重新吸引回来,上新的地方可以线上购买,没有必要出门。此时就需要有一个线上拿不到的理由。趣拍机里限定的道具和设备、门店点位绑定在一起,这是线上拿不到的内容福利,用户为了得到这个内容会做一些事情。

3、盘活存量用户

299元就变成了一个门槛,把愿意继续投入并且黏性好的粉丝筛选出来。用户花钱买来设备之后,就等于主动加入了这个打卡系统,比起领到一张免费券而言,他们更愿意坚持下去。加上跨城打卡,还能让全国门店网络重新派上用场,本地用户提供日常客流,外地游客带来新的到店,而不是每家店只等周边偶尔路过的人。主要就是使之前比较冷清的老用户又开始活跃起来了。

这套打卡玩法,好处和短板都挺清楚

1、花小钱、精准撬动老用户

它瞄准存量老粉,不用从零做拉新,这批人本来就认可IP、有收集习惯,只需要给个行动理由。打卡奖励如果能不断更新的话,就可以一直吸引人来到店里;即使用户只是来打卡而不消费,门店仍然完成了触达,人出现在店里就有机会看到新品、主题展,品牌与用户之间的联系也就重新建立了起来。每家店都有自己的奖励之后,门店之间就有了差别,用户到其他城市时也会主动去找门店,打卡之后还会晒稀有道具,产生一定的免费传播效果。

(图源:泡泡玛特)

2、它只解决“到店”,不保证“掏钱”

用户是为了购买游戏道具才来店里的,并不是为了买盲盒。进店之后是否会有额外的花费,要根据陈列、新品以及当时是否想要购买来决定。会有一批“只打卡不消费”的游客,可以起到造氛围、聚人气的作用,但是并不能带来太多的收入。如果打卡客流占比较大,门店的人力和运营成本会被分摊到这些客源上,但是又没有相应的销售数据来支撑,那么就需要品牌方在后续加以注意并进行调节。

3、奖励更新和地域覆盖

这套玩法能不能继续下去,就看奖励更新的情况了。如果每家店的道具都是一样的,用户拿到之后就没有再来的动力了,只有不断地更换限定奖励才能保持用户的到店频率,但是频繁的更换限定奖励又会带来持续的内容成本,如果长时间不更新玩法的话,那么这个玩法很快就会失去热度。

另外,打卡奖励绑定线下门店,自然会存在地域差异,大城市的主题店多,可以玩全套;低线城市的门店少,很多粉丝就近找不到点位,拿不到全部的奖励,会产生差距。目前公开的信息中还没有看到对无打卡门店地区的用户进行线上补偿的方案,该细节需要关注。

存量时代,线下门店到底还能给用户什么

1、线上能卖货,但线下有它给不了的专属权益

现在的很多连锁消费品牌都处于相似的状态:线上购物方便快捷,价格公开透明,在家就可以完成购买,而线下销售的功能却在逐渐减弱。以前很多品牌会砸钱开体验店、装修升级、搞主题快闪活动,投入很大,热闹一时,但是用户并没有反复光顾的理由。泡泡玛特给出的另外一个方向就是建立一套可以长久运行下去的收集机制,给用户提供一个持续存在的、属于线下的目标。简单来说,线上可以销售商品,但是线上无法复制出“线下点位专属权益”这一区别。

(图源:小红书)

2、打卡玩法容易做成“流量泡沫”

这里也存在一个共性的陷阱,打卡容易成为“流量泡沫”。很多品牌只考虑如何把顾客吸引到店里来,但是没有考虑到顾客到了店里之后会得到什么样的额外好处。如果打卡只是一次虚拟奖励,门店没有相应的新品或者体验活动,那么用户的兴趣过了之后就不再来了。打卡机制属于引流工具,并不能成为门店经营的万能方案,钩子可以将人引进来,但是要想留住存量用户,最后还是得依靠产品本身、IP内容以及门店体验。

3、个案别当趋势,IP本身才是根本

潮玩的基础就是IP的生命力,收集、打卡都是运营的方式。如果IP的内容更新变慢了,用户的兴趣也会随之降低,再怎么增加打卡奖励也无法继续激发用户的参与度了,因此该玩法更适合做存量运营的补充,并不是行业增长的主要驱动力。从长远来看,线上线下的关系并不是互相取代的关系,线上负责便捷交易和广泛的触达,线下提供专属权益以及现场体验。

结语

这次最值得关注的是,这款游戏机是否能大卖,并不是它本身的问题,而是它验证了一条简单的可行之路,在存量用户足够多的IP消费行业中,通过线下独有的收集奖励来制造到店的理由,使沉默的老用户再次活跃起来。

但是能否持续运转、打卡客流与实际转化之间如何平衡,还需要通过更长的时间来检验市场的表现。

相关推荐